زمانی که یک بازی را خریداری می کنیم ممکن است از راهنمای آن متنفر باشیم و بخواهیم که سریع وارد عمل شویم نه اینکه زمان زیادی را صرف منوها و فلوچارت های حرکتی آن کنیم. اما ما به دانستن چگونگی انجام بازی نیاز داریم. ما نیاز به دانستن تمام قوانین جدید هر بازی داریم. اگر همه بازی ها یکی یکسان بودند، آیا به بازی های دیگر نیازی بود؟

چون بازی های کامپیوتری بسیار پیچیده هستند، استفاده از راهنما فقط محدود به استفاده از کلیدهای جهت نما و Space برای تیراندازی کردن نیست بلکه شامل چگونگی ارتباط ما، اهداف ما و چگونگی پاسخ سیستم های بازی به ما هم می شود: تمام این موارد باید به بازی-باز داده شود و ترجیحا بدون وادار کردن آن ها انجام شود.

بنابراین ما می خواهیم که راهنما را هر چه سریع تر از سر راه برداریم، در واقع چند دقیقه اول بازی می تواند تجربه بازیباز را بسازد یا از بین ببرد. بازی های بزرگ (AAA) آزادی عمل بیشتری دارند، اما اگر بازی شما برای موبایل یا وب است شما باید هر چه سریع تر بازیباز را وارد قسمت های جالب و مهم بازی کنید تا از لذت و هیجان آن مطمئن شوند، در غیر این صورت آن ها بازی دیگری را پیدا می کنند.

پس ما نیاز به ایجاد راهنما داریم، اما نمی خواهیم که بازیباز درس خسته کننده ای از چگونگی انجام بازی را تجربه کند. این یک مسئله سخت و گیج گننده (معما) است. بنابر این راهکار در چگونگی ایجاد راهنما قرار دارد، آیا قادربه ایجاد راهنمای جالب هستیم؟ در حقیقت، آیا می توانیم راهنما را به صورتی بسازیم که خود بخشی از بازی باشد.

راهنما می تواند به صورت عمده به سه نوع تقسیم شود: غیر تعاملی، تعاملی وغیر فعال

به ترتیب هر کدام از این روش ها را بررسی می کنیم.

 

راهنمای غیر تعاملی Non-Interactive در بازی

این راهنما از طراحی قدیمی بازی ها به جا مانده است. تصویر زیر از بازی Infected گرفته شده، این بازی را من به همراه تیمم چندین سال پیش ساختیم.

4 Ways to Teach Your Players_infect

تمام راهنمای بازی اساسا همین یک تصویر بود. در نگاه به گذشته، این یک نقص عمده در طراحی بازی بوده است. وقتیکه مردم می خواستند بازی را انجام دهند، آن ها صفحه راهنما را تماشا می کردند و چشم هایشان خیلی سریع خسته می شد و بازی را شروع می کردند. بیشتر بازیبازان از چگونگی انجام واقعی بازی آگاه نبودند.

جورج فن، خالق بازی خارق العاده گیاهان در مقابل زامبی (Plants vs Zombies) ازاین قانون پیروی می کند که”نباید در هر زمان بیشتر ازهشت کلمه روی صفحه نمایش ظاهرشود”. چراکه به طور معمول بازیبازان محدوده دقت کمی دارند و در انتظار حجم بالای اطلاعات نیستند.

درحالیکه راهنمای غیر تعاملی لزوما بد نیست، آن ها تقریبا همیشه محدودیت هشت کلمه را رعایت نمی کنند. اگر ما می خواستیم در مورد این خطای طراحی بحث کنیم، جمع بندی دقیق ما این بود که بازیباز را دردنیایی ازاطلاعات غرق نکنید.

در واقع این اولین قانون طراحی راهنمای بازی است. بازیبازان در هر زمانی نیاز به دانستن تمام آنچه که در حال انجام است دارند. اگر شما لیستی از ۲۰۰ حرکت ترکیبی و حملات خاص را به بازیباز بدهید، به احتمال زیاد آن ها دو یا سه مورد را به ذهن می سپارند و در تمام بازی از آن ها استفاده می کنند. با این حال اگر به صورت قطره ای به بازیباز آموزش دهید یعنی در هر زمان یک مفهوم را معرفی کنید- آن ها فرصت زیادی برای درک هر توانایی خواهند داشت. ما قبلا به طور مختصر درباره این ایده تحت مفهوم ” استفاده از دستاوردها به عنوان کمک راهنما” صحبت کردیم. وادار کردن بازیباز به تکمیل یک سطح، تنها با استفاده از اسلحه اولیه ممکن است که به سطح سرگرمی و جذابیت بازی آسیب بزند، اما با دادن امکان موفقیت به بازیباز برای انجام آن، رسیدن به سطح مورد نظر اختیاری می شود و بازیبازان (مخصوصا آن هایی را که خودشان از قبل در بازی توانا هستند) را به امتحان استراتژی ها و تاکتیک های جدید تشویق می کند.

4 Ways to Teach Your Players_so_many_controls

هر نوع سیستم رتبه بندی یا جایزه مانند رتبه بندی ستاره یا رتبه بندی از Aتا F می تواند در این روش استفاده شود.بازیبازان تنبل به سادگی می توانند سطح راکامل کنند، درحالیکه بازیبازانی که به دنبال چالش های سخت هستند پاداششان امتیازات بیشتراست.

این همچنین به بازیبازان سخت کوش ( hardcore ) بیشتری اجازه تکمیل صد در صد بازی را می دهد، در حالیکه بازیبازان معمولی هم می توانند بدون گیر کردن در مراحل سخت از بازی لذت ببرند.

بازی Super Meat Boys راهنمای خودش را در سطوح ۶ تایی به بازیباز نشان داد. سطح اول اصول را به شما درس می دهد: حرکت به چپ و راست و پرش. سطح دوم پرش روی دیوار را یاد می دهد. وقتیکه بازیباز این مفاهیم پایه را درک کرد، بازی شروع به معرفی مفاهیمی مانند چرخش تیغه ها، تفکیک سکوها و پیمایش سطوح می کند.

4 Ways to Teach Your Players_smb

در واقع در سطح اول بازی Super Meat Boy امکان شکست خیلی ضعیف است. بازی غالبا از تکنیکی به نام “noob cave” استفاده می کند. اساسا بازیباز از نقطه ای شروع می کند که شکست در آن غیر ممکن است. آن ها به منظور رسیدن به نقطه ای که بتوانند بمیرند نیاز به پیشرفت دارند. این کار به بازیباز، بدون احساس تهدید حملات دشمنان یا تمام شدن زمان، شانس درک مکانیزم های بازی را می دهد.

تکنیک “noob cave” چیزی است که ما تا حدی آن را در بازی Infected پیاده سازی کردیم. اگر چه امکان شکست در مرحله اول ممکن است، اما به تلاش نیاز دارد. در شروع بازی به بازیباز مزیت قابل توجهی داده می شود (دو برابر تعداد دشمن و هوش مصنوعی AI) تقریبا موجود نیست. در سطح بالا AI حرکات حساب شده انجام میدهد اما در سطح اول AI صد در صد تصادفی حرکت می کند (با توجه به قوانین ساختن حرکت مجاز). این به این معنی است که اگر حتی بازیبازان هیچ ایده ای برای انجام بازی نداشته باشند، هنوز به احتمال زیاد بازی را خواهند برند.) البته هنوز بعضی از بازیبازان می بازند، اما تجربه کلی برای بازیبازان خیلی بهتر از نسخه اول بود، جایی که ما به سادگی آن ها را باAI پیشرفته که می توانست آن ها را نابود کند مواجه کردیم.

چند راه برای پیاده سازی  “noob cave” در یک بازی وجود دارد. اما یک راه موثر ایجاد راهنمای تعاملی است: یک بخش در بازی با مکانیزم های قفل شده، جایی که بازیباز تنها می تواند اعمالی را که برای بردن نیاز دارد انجام دهد. این به بازیباز اجازه می دهد که بازی را بدون ریسک باختن و خسته شدن انجام دهد.

 

راهنمای تعاملی Interactive در بازی

اجازه دادن به بازیباز برای تعامل در داخل بازی راه خوبی برای آموزش مکانیک های بازی است. به جای اینکه به بازیباز به طور ساده بگوییم که چگونه بازی انجام می شود، وادار ساختن آن ها به اجرای عملیات مورد نظر نتیجه بهتری در کنترل بازی دارد. در حالیکه شما می توانید دستورالعمل ها را صد ها بار برای بازیباز توضیح دهید، در واقع با اجرای عملیات بازی این تضمین حاصل می شود که آنها راهنما را به ذهن می سپارند و درک می کنند.

4 Ways to Teach Your Players_highrise

تصویر بالا از بازی Highrise Heroes یک نمایش عالی از چگونگی درگیر گردن بازیباز در راهنما است. اگر چه که نمایش ساده یک تصویر از چگونگی ایجاد یک کلمه ساده تر بود، وادار کردن آن ها به بررسی عملیات واقعی تکمیل یک کلمه، درک آن ها را از این مفهوم، قبل از ادامه بازی تضمین می کند. بازیباز تا زمانی که توانایی کامل برای انجام عناصر پایه گیم پلی را نشان ندهد، از انجام کامل گیم پلی محروم می شود. چونکه شما بازیباز را وادار به انجام همان عملیات می کنید، می توانید اطمینان داشته باشید که تا زمانی که آن ها با تسلط کافی این وظیفه را انجام ندهند نمی توانند در بازی پیشرفت کنند.

تنها عیب این سبک در آن است که اگر بازیباز از قبل با چگونگی انجام بازی آشنا باشد، در نتیجه تکرار عملیات های اجباری ممکن است اورا خسته کند. از این مورد می توان با اجازه دادن به بازیبازان برای رد کردن سطوح راهنما، جلوگیری کرد. اما مواظب باشید که بعضی از بازیبازان، راهنما را بدون اینکه از قبل بازی کرده باشند رد می کنند. به علاوه، سازنده بازی Steambirds ، در این باره گفته که چگونه بعد از اینکه امکان رد کردن راهنما را غیر فعال کرده نرخ نگه داری بازیباز از۶۰ درصد به ۹۵ درصد تغییر کرده است.

 

ترجمه از نسیم عبادی | منبع

چهار نوع راهنما در بازی ها – قسمت اول
FacebookGoogle+

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *