محمد حیدری عنوان برگزیده تولید شبیه سازی نرم افزاری و سخت افزاری را کسب کرد.

روز یکشنبه مورخ ۱۲/۱۵/۱۳۹۵
انتخاب “محمد حیدری “، مدیرعامل شرکت ژوری مانگ بعنوان تولیدکننده برگزیده تولید و شبیه سازی های نرم افزاری و سخت افزاری به عنوان اث ر برگزیده در جشنواره محتوای الکترونیک.

 

photo_2017-03-10_22-21-19photo_2017-03-10_22-24-29

FacebookGoogle+

Global Game Jam 2017 ثبت نام

Global Game Jam یک رویداد بین المللی است که در سرتاسر دنیا بصورت همزمان در یک مکان مشخص و طی ۴۸ ساعت برگزار میشود. در این رویداد افراد خلاق و بازی ساز ها ایده خود را بصورت گروه های چندنفره پرورش میدهند و آنرا بوسیله ابزارهای در دسترس خود و برنامه نویسی و هنر خلاقانه خود به یک بازی تبدیل میکنند.

 

global-game

   register-botton

FacebookGoogle+

جناب آقای “محمد حیدری” مدیر عامل استودیوی “ژووری مانگ” بعنوان فناور برتر استان کردستان در سال ۱۳۹۵ انتخاب گردید

روز شنبه مورخ ۱۳۹۵/۹/۱۳ طی مراسمی با حضور معاونین استاندار کردستان ، رئیس دانشگاه کردستان آقای دکتر فردین اخلاقیان طاب، رئیس پارک علم و فناوری استان کردستان جناب دکتر سعیدی و تنی چند از فناوران استانی برگزار گردید که طی این مراسم جناب آقای “محمد حیدری” مدیر عامل استودیوی “ژووری مانگ” بعنوان فناور برتر استان کردستان در سال ۱۳۹۵ مرکز پارک علم و فناوری استان کردستان و دستاوردهای علمی پژوهشی استان از سوی استاندار استان کردستان جناب آقای عبدالمحمد زاهدی و رئیس ستاد استانی هفته پژوهش استان کردستان آقای دکترفردین اخلاقیان طاب، برگزیده شدند.

scan0001

Save

Save

FacebookGoogle+

تفاهمنامه همکاری ژووری مانگ با واحد UNDO سازمان ملل و ارگان های دولتی ایران

رویکردهای اخیر به توسعه، کوشش میشود با نگرشی سیستمی از منظر و مدخل بهبود شرایط اقتصادی به توسعه جامعه هدف توجه شود. معمولاً نماد اصلی رشد اقتصادی در جوامع هدف، تعداد بنگاههای اقتصادی موجود و قابل ایجا داست. برای ورود و مداخله در حوزه کسبوکار نیز تمرکز و تأکید بر کسبوکارهای موجود است، چراکه تجمعات کسبوکاری نشاندهنده وجود مزیتهای منطقهای است. بنابراین درصورتیکه بتوان موانع موجود بر سر راه فعالان کسب و کارهای منتخب را مرتفع و فرصتهای جدید داخلی و جهانی را در مقابل آنها قرار داد، میتوان انتظار توسعه و پیامدهای مطلوب ناشی از آن از اواخر سال توسعه کسب وکار و اشتغال پایدار “تکاپو” را داشت. در قالب این رویکرد طرحی با عنوان طرح ۱۳۹۲ در دستور کار وزارت تعاون، کار و رفاه اجتماعی قرار گرفته است.

هدف اصلی طرح، توسعه اشتغال پایدار در رسته های کسب و کاری منتخب و اولویتدار در سطح استانها است. مطالعات طرح برای ۸ استان به انجام رسیده و در صورت تأمین منابع موردنیاز، انتظار میرود در سال ۱۳۹۴ وارد فاز عملیاتی شود. جهت پشتیبانی اجرای این طرح در کشور تفاهمنامهای در آبان ۱۳۹۳ مابین وزارت تعاون، کار و رفاه اجتماعی و سازمان توسعه صنعتی ملل متحد (یونیدو) و جهت حمایت مالی از ذینفعان پروژه در استانها، در اردیبهشت ۱۳۹۴ تفاهمنامه دیگری مابین صندوق کارآفرینی امید و یونیدو به امضا رسیده است.
هدف اصلی تکاپو ، توسعه اشتغال پایدار در رسته های کسب و کاری منتخب در سطح استانها است. انتظار میرود اجرای طرح بر رونق اقتصادی جوامع هدف اثرگذار بوده و منجر به توسعه کسب و کار و درنتیجه اشتغال پایدار شود که به طور بدیهی ارتقاء درآمد و معیشت گروههای هدف را نیز به دنبال خواهد داشت.
در اجرای طرح تکاپو، توسعه اشتغال پایدار از طریق بهسازی دینامیک اشتغال در سطح مناطق (استانهای منتخب) مد نظر است. منظور از بهسازی دینامیک اشتغال اقدام فعال در راستای اصلاح تعاملات بین سیستمهای کسبوکاری مختلف با یکدیگر و با سایر سیستمهای اجتماعی، اقتصادی، زیستمحیطی است، در راستای هدف اصلی، اهداف زیر نیز مدنظر خواهند بود:
 توسعه اشتغال پایدار در رسته کسبوکاری منتخب در سطح استانها.
 ارتقاء سطح رونق اقتصادی در جوامع هدف.
 ارتقاء و توسعه واحدهای کسبوکار.
 بهبود معیشت نیروی کار در کسبوکارهای منتخب.
 طراحی سیاستهای اشتغال در سطح منطقهای و ملی.

کوردستان نیز بعنوان یکی از ۸ استان منتخب برای اجرای طرح تکاپوو برگزیده شده و امید است که فعالیت های ثمر بخشی را شاهد باشیم.

در این راستا شرکت ژووری مانگ در حوزه ICT و تولید محصولات دیجیتال تفاهمنامه ای با وزارت کار و رفاه اجتماعی و همچنین ۱۴ ارگان دیگر از جمله استانداری و پارک علم و فناوری و …. و همچنین واحد  UNDO سازمان ملل به امضا رسانیده.

 

 

photo_2016-11-02_23-27-15

FacebookGoogle+

ورک شاپ بازی سازی

برای دیدن پوستر ورکشاپ کلیک کنید |

سلامی گرم به شیرینی لحظه های عید به بازی سازان و بازی دوستان. در سال جدید با آغاز یک فعالیت جدید دوباره برگشتیم پیش شما.
کارگروه بازی سازی نام انجمن جدید ما است که قرار است بازی سازان و بازی دوستان را به دور هم جمع کند تا در یک مسیر آموزشی و هدفمند بتوانند ایده های خود را به بازی تبدیل کنند.
از آنجا که سنت هر ساله ما در این ایام، عیدی و شادی بوده، ما هم تصمیم گرفتیم یک عیدی شیرین به رسم شادی و آموختن به بازی دوستان ارائه بدهیم.
هدیه ما یک ورک شاپ بازی سازی (بازی و عیدی) است که در طول یک هفته دور هم جمع شویم ، بازی بسازیم و از هم یاد بگیریم. اگر تابحالا هیچ بازی ای نساخته اید نگران نباشید چون قرار که یاد بگیریم.
یک برنامه ویژه هم در نظر گرفتیم و اون هم نمایش روند ساخت بازی شوفر است که قراره با هم بازی کنیم و ایده پردازی کنیم برای ارائه نسخه بعدی آن.

نکته: ورک شاپ به شکل رایگان برای تعداد ۲۵ تا ۳۰ نفر برگزار خواهد شد، لطفا از علاقه مندان دعوت میشه هرچه زود تر از طرثق فرم زیر ثبت نام کنند.

 

workshop-92-02-01_Timing

 

ثبت نام بسته شده است.

FacebookGoogle+

کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای – فرصت‌ها و چالش‌ها در اصفهان

حضور ژوری مانگ و بازی لرن در اولین کنفرانس تخصصی بازی های رایانه ای اصفهان.
بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یکی از قوی‌ترین و مؤثرترین رسانه‌های مجازی، با اقبال بسیار فزاینده‌ای در سالهای اخیر روبرو بوده است. گسترش ابزارهای هوشمند قابل حمل و نیز کاهش سن استفاده‌کنندگان از آن‌ها سبب شده است که بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان دریچه‌ای برای سازمان‌دهی نگرش به دنیای پیرامون، جایگاه ویژه‌ای پیدا کنند. امروزه در صنعت رسانه، استفاده از بازی‌ها نه تنها برای اهداف سرگرم‌کننده که برای کارکردهای جدیتر نظیر تبلیغات، آموزش و درمان نیز مورد توجه قرار گرفته است.
در عین حال، استفاده از بازی­‌های رایانه‌­ای می‌­تواند آسیب­‌های جدی برای جامعه کاربران به دنبال داشته باشد. آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای امری ضروری است که علاوه بر خانواده‌ها توجه مسئولین امر را نیز می‌طلبد. به همین دلیل، اتخاذ رویکردی علمی در بررسی بازی‌های رایانه‌ای از دیدگاه‌های فنی، هنری، اقتصادی، فرهنگی، دینی، اخلاقی، آموزشی، روانشناسی، جامعه‌شناسی و نیز سلامت، می‌تواند دستاوردهای مهمی را در پی داشته باشد.
به حول و قوّه‌ی الهی دانشگاه اصفهان با مشارکت بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای، اولین کنفرانس ملّی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» را در تاریخ ۲۸ تا ۳۰ بهمن ۱۳۹۴ برگزار خواهد نمود. این همایش علمی به همراه رویدادهای جانبی آن مانند برگزاری نمایشگاه بزرگ بازی‌های رایانه‌ای ملّی، رویداد بازی‌سازی، کارگاه‌های آموزشی متنوع و لیگ بازی‌های رایانه‌ای، یک رویداد کم‌نظیر علمی-فرهنگی در عرصه‌ی این رسانه‌ی نوین خواهد بود و فرصتی را برای هم‌اندیشی و ارتقاء همکاری میان متخصصان فنی و علوم انسانی کشور و همچنین، نمایش ظرفیت‌های صنعت ملّی بازی‌های رایانه‌ای به مدیران و سیاست‌گذاران فرهنگی و اجتماعی فراهم خواهد آورد.
گروه طراحان ژوری مانگ به عنوان یکی از شرکت های راهبر نمایشگاه حضور خواهد داشت تا همچنان نشان دهد استان کردستان هم در این راستا فعالیت هایی داشته است. امید است در آینده نزدیک شاهد رویداد هایی این چنینی در استان باشیم.

esfahan game confrance (1)

esfahan game confrance (2)

esfahan game confrance (3)

esfahan game confrance (4)

esfahan game confrance (5)

esfahan game confrance (6)

esfahan game confrance (7)

FacebookGoogle+

چهار نوع راهنما در بازی ها – قسمت اول

زمانی که یک بازی را خریداری می کنیم ممکن است از راهنمای آن متنفر باشیم و بخواهیم که سریع وارد عمل شویم نه اینکه زمان زیادی را صرف منوها و فلوچارت های حرکتی آن کنیم. اما ما به دانستن چگونگی انجام بازی نیاز داریم. ما نیاز به دانستن تمام قوانین جدید هر بازی داریم. اگر همه بازی ها یکی یکسان بودند، آیا به بازی های دیگر نیازی بود؟

چون بازی های کامپیوتری بسیار پیچیده هستند، استفاده از راهنما فقط محدود به استفاده از کلیدهای جهت نما و Space برای تیراندازی کردن نیست بلکه شامل چگونگی ارتباط ما، اهداف ما و چگونگی پاسخ سیستم های بازی به ما هم می شود: تمام این موارد باید به بازی-باز داده شود و ترجیحا بدون وادار کردن آن ها انجام شود.

بنابراین ما می خواهیم که راهنما را هر چه سریع تر از سر راه برداریم، در واقع چند دقیقه اول بازی می تواند تجربه بازیباز را بسازد یا از بین ببرد. بازی های بزرگ (AAA) آزادی عمل بیشتری دارند، اما اگر بازی شما برای موبایل یا وب است شما باید هر چه سریع تر بازیباز را وارد قسمت های جالب و مهم بازی کنید تا از لذت و هیجان آن مطمئن شوند، در غیر این صورت آن ها بازی دیگری را پیدا می کنند.

پس ما نیاز به ایجاد راهنما داریم، اما نمی خواهیم که بازیباز درس خسته کننده ای از چگونگی انجام بازی را تجربه کند. این یک مسئله سخت و گیج گننده (معما) است. بنابر این راهکار در چگونگی ایجاد راهنما قرار دارد، آیا قادربه ایجاد راهنمای جالب هستیم؟ در حقیقت، آیا می توانیم راهنما را به صورتی بسازیم که خود بخشی از بازی باشد.

راهنما می تواند به صورت عمده به سه نوع تقسیم شود: غیر تعاملی، تعاملی وغیر فعال

به ترتیب هر کدام از این روش ها را بررسی می کنیم.

 

راهنمای غیر تعاملی Non-Interactive در بازی

این راهنما از طراحی قدیمی بازی ها به جا مانده است. تصویر زیر از بازی Infected گرفته شده، این بازی را من به همراه تیمم چندین سال پیش ساختیم.

4 Ways to Teach Your Players_infect

تمام راهنمای بازی اساسا همین یک تصویر بود. در نگاه به گذشته، این یک نقص عمده در طراحی بازی بوده است. وقتیکه مردم می خواستند بازی را انجام دهند، آن ها صفحه راهنما را تماشا می کردند و چشم هایشان خیلی سریع خسته می شد و بازی را شروع می کردند. بیشتر بازیبازان از چگونگی انجام واقعی بازی آگاه نبودند.

جورج فن، خالق بازی خارق العاده گیاهان در مقابل زامبی (Plants vs Zombies) ازاین قانون پیروی می کند که”نباید در هر زمان بیشتر ازهشت کلمه روی صفحه نمایش ظاهرشود”. چراکه به طور معمول بازیبازان محدوده دقت کمی دارند و در انتظار حجم بالای اطلاعات نیستند.

درحالیکه راهنمای غیر تعاملی لزوما بد نیست، آن ها تقریبا همیشه محدودیت هشت کلمه را رعایت نمی کنند. اگر ما می خواستیم در مورد این خطای طراحی بحث کنیم، جمع بندی دقیق ما این بود که بازیباز را دردنیایی ازاطلاعات غرق نکنید.

در واقع این اولین قانون طراحی راهنمای بازی است. بازیبازان در هر زمانی نیاز به دانستن تمام آنچه که در حال انجام است دارند. اگر شما لیستی از ۲۰۰ حرکت ترکیبی و حملات خاص را به بازیباز بدهید، به احتمال زیاد آن ها دو یا سه مورد را به ذهن می سپارند و در تمام بازی از آن ها استفاده می کنند. با این حال اگر به صورت قطره ای به بازیباز آموزش دهید یعنی در هر زمان یک مفهوم را معرفی کنید- آن ها فرصت زیادی برای درک هر توانایی خواهند داشت. ما قبلا به طور مختصر درباره این ایده تحت مفهوم ” استفاده از دستاوردها به عنوان کمک راهنما” صحبت کردیم. وادار کردن بازیباز به تکمیل یک سطح، تنها با استفاده از اسلحه اولیه ممکن است که به سطح سرگرمی و جذابیت بازی آسیب بزند، اما با دادن امکان موفقیت به بازیباز برای انجام آن، رسیدن به سطح مورد نظر اختیاری می شود و بازیبازان (مخصوصا آن هایی را که خودشان از قبل در بازی توانا هستند) را به امتحان استراتژی ها و تاکتیک های جدید تشویق می کند.

4 Ways to Teach Your Players_so_many_controls

هر نوع سیستم رتبه بندی یا جایزه مانند رتبه بندی ستاره یا رتبه بندی از Aتا F می تواند در این روش استفاده شود.بازیبازان تنبل به سادگی می توانند سطح راکامل کنند، درحالیکه بازیبازانی که به دنبال چالش های سخت هستند پاداششان امتیازات بیشتراست.

این همچنین به بازیبازان سخت کوش ( hardcore ) بیشتری اجازه تکمیل صد در صد بازی را می دهد، در حالیکه بازیبازان معمولی هم می توانند بدون گیر کردن در مراحل سخت از بازی لذت ببرند.

بازی Super Meat Boys راهنمای خودش را در سطوح ۶ تایی به بازیباز نشان داد. سطح اول اصول را به شما درس می دهد: حرکت به چپ و راست و پرش. سطح دوم پرش روی دیوار را یاد می دهد. وقتیکه بازیباز این مفاهیم پایه را درک کرد، بازی شروع به معرفی مفاهیمی مانند چرخش تیغه ها، تفکیک سکوها و پیمایش سطوح می کند.

4 Ways to Teach Your Players_smb

در واقع در سطح اول بازی Super Meat Boy امکان شکست خیلی ضعیف است. بازی غالبا از تکنیکی به نام “noob cave” استفاده می کند. اساسا بازیباز از نقطه ای شروع می کند که شکست در آن غیر ممکن است. آن ها به منظور رسیدن به نقطه ای که بتوانند بمیرند نیاز به پیشرفت دارند. این کار به بازیباز، بدون احساس تهدید حملات دشمنان یا تمام شدن زمان، شانس درک مکانیزم های بازی را می دهد.

تکنیک “noob cave” چیزی است که ما تا حدی آن را در بازی Infected پیاده سازی کردیم. اگر چه امکان شکست در مرحله اول ممکن است، اما به تلاش نیاز دارد. در شروع بازی به بازیباز مزیت قابل توجهی داده می شود (دو برابر تعداد دشمن و هوش مصنوعی AI) تقریبا موجود نیست. در سطح بالا AI حرکات حساب شده انجام میدهد اما در سطح اول AI صد در صد تصادفی حرکت می کند (با توجه به قوانین ساختن حرکت مجاز). این به این معنی است که اگر حتی بازیبازان هیچ ایده ای برای انجام بازی نداشته باشند، هنوز به احتمال زیاد بازی را خواهند برند.) البته هنوز بعضی از بازیبازان می بازند، اما تجربه کلی برای بازیبازان خیلی بهتر از نسخه اول بود، جایی که ما به سادگی آن ها را باAI پیشرفته که می توانست آن ها را نابود کند مواجه کردیم.

چند راه برای پیاده سازی  “noob cave” در یک بازی وجود دارد. اما یک راه موثر ایجاد راهنمای تعاملی است: یک بخش در بازی با مکانیزم های قفل شده، جایی که بازیباز تنها می تواند اعمالی را که برای بردن نیاز دارد انجام دهد. این به بازیباز اجازه می دهد که بازی را بدون ریسک باختن و خسته شدن انجام دهد.

 

راهنمای تعاملی Interactive در بازی

اجازه دادن به بازیباز برای تعامل در داخل بازی راه خوبی برای آموزش مکانیک های بازی است. به جای اینکه به بازیباز به طور ساده بگوییم که چگونه بازی انجام می شود، وادار ساختن آن ها به اجرای عملیات مورد نظر نتیجه بهتری در کنترل بازی دارد. در حالیکه شما می توانید دستورالعمل ها را صد ها بار برای بازیباز توضیح دهید، در واقع با اجرای عملیات بازی این تضمین حاصل می شود که آنها راهنما را به ذهن می سپارند و درک می کنند.

4 Ways to Teach Your Players_highrise

تصویر بالا از بازی Highrise Heroes یک نمایش عالی از چگونگی درگیر گردن بازیباز در راهنما است. اگر چه که نمایش ساده یک تصویر از چگونگی ایجاد یک کلمه ساده تر بود، وادار کردن آن ها به بررسی عملیات واقعی تکمیل یک کلمه، درک آن ها را از این مفهوم، قبل از ادامه بازی تضمین می کند. بازیباز تا زمانی که توانایی کامل برای انجام عناصر پایه گیم پلی را نشان ندهد، از انجام کامل گیم پلی محروم می شود. چونکه شما بازیباز را وادار به انجام همان عملیات می کنید، می توانید اطمینان داشته باشید که تا زمانی که آن ها با تسلط کافی این وظیفه را انجام ندهند نمی توانند در بازی پیشرفت کنند.

تنها عیب این سبک در آن است که اگر بازیباز از قبل با چگونگی انجام بازی آشنا باشد، در نتیجه تکرار عملیات های اجباری ممکن است اورا خسته کند. از این مورد می توان با اجازه دادن به بازیبازان برای رد کردن سطوح راهنما، جلوگیری کرد. اما مواظب باشید که بعضی از بازیبازان، راهنما را بدون اینکه از قبل بازی کرده باشند رد می کنند. به علاوه، سازنده بازی Steambirds ، در این باره گفته که چگونه بعد از اینکه امکان رد کردن راهنما را غیر فعال کرده نرخ نگه داری بازیباز از۶۰ درصد به ۹۵ درصد تغییر کرده است.

 

ترجمه از نسیم عبادی | منبع

FacebookGoogle+

مشارکت ژووری مانگ در Global Game Jam

Gglobal game jam -round-logo

بزرگترین رویداد بازی سازی ۴۸ ساعته دنیا در تاریخ ۹بهمن ماه همزمان با سراسر دنیا در ایران برگزار خواهد شد.
در این ماراتون نفس گیر و ۴۸ ساعته، بازی سازان باید با توجه به موضوعی که در قالب تصویر، نوشته، صدا یا هر طرح مفهومی دیگری در اختیارشان قرار می گیرد، بازی مرتبط با آن را ساخته و در پایان رویداد در وبسایت مربوطه بارگذاری نمایند. این رویداد، بازی برتر و یا هیئت داوران نخواهد داشت.

امسال ژوری مانگ مفتخر است در کنار دیگر مرکز های ایرانی مشارکت کننده بتواند غرب کشور را برای علاقمندان به این رویداد پوشش بدهد.

علاقه مندان از طریق فرم زیر میتواند ثبت نام خود را در مرکز ژوری مانگ انجام دهند تا مقدمات مکان و تجهیزات لازم برای
آنها تهیه شود.

 

 

ثبت نام Global Game Jam

  • - اگر به صورت فردی میخواهید شرکت کنید این قسمت را خالی بگذارید.
    - اعضای هر تیم به صورت انفرادی باید ثبت نام خود را انجام دهند و در این قسمت نام تیم خود را بنویسند.

 

 

FacebookGoogle+